Freitag, 27. Februar 2015

Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.

Ein System für den Entwurf einer Benutzerschnittstelle.

Artikelübersicht
1. Teil Die Erweiterung des Requirements Engineering durch das Usability Engineering.
2. Teil Mit Zielen zum User Interface.
3. Teil Dem Ziel entspringt die Anforderung. Alles ist im Fluss.
4. Teil Von Erwartungen und Konzepten. Struktur für das User Interface.
5. Teil Struktur gibt es nicht, ohne die Zeit, die Dinge in Ordnung zu bringen.
6. Teil Schlagen Sie mit Konventionen vielfältige Konfigurationen in die Flucht.
7. Teil Elemente verteilen ohne Ausraster.
8. Teil Mit den Sinnen den Sinn der Oberfläche erfassen.


Im letzten Post haben wir uns mit der Informationsarchitektur beschäftigt. Informationsdesign und Informationsarchitektur sind Bestandteile der Strukturebene im Modell von [GARRATT12]. Diese entwirft die konzeptuelle Struktur des User Interfaces. Wir haben einen groben Überblick über die Form gewonnen, die wir umsetzen wollen. Bei [GARRETT12] folgt nun die Rasterebene. Hier verfeinern wir unsere Vorstellungen weiter. Dabei nutzen wir drei Teilgebiete des Usability Engineerings, das Interfacedesign, das Navigationsdesign und das Informationsdesign. Alle diese Themen sind uns auf der Strukturebene schon einmal begegnet. Jetzt gilt es diese Themen feiner zu gestalten. Zwischen diesen drei Themen existieren starke Abhängigkeiten. Das Navigationsdesign beeinflusst das Interfacedesign, das Informationsdesign das Navigationsdesign usw.

Das Teilgebiet des Interfacedesign beschäftigt sich mit der spezifischen Gestaltung der Benutzeroberfläche. Unser Ziel ist der Entwurf eines User Interfaces, einer Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine, die optimal zu nutzen ist. Das Navigationsdesign beschäftigt sich mit den Überlegungen, wie wir bestimmte Orte in unserer Anwendung ansteuern. Wir entwickeln Wege durch die Anwendung, die sinnvoll und nachvollziehbar sind. Im Informationsdesign durchdenken wir die Präsentation der Information. Wir wollen den Benutzer nicht mit Information überschütten, wir wollen in zu geeigneten Zeitpunkten genau die Information an geeigneter Stelle zeigen, die er braucht.

Alle diese Arbeitsschritte erfordern eine enge Zusammenarbeit mit einer repräsentativen Menge von Benutzern. Diese geben uns wertvolle Tipps, testen Prototypen auf ihre Funktionsfähigkeit und beurteilen entworfenes Design. Eine Auswertung dieser Information und deren Abstraktion gibt uns die Möglichkeit ein gutes Design zu entwerfen. Auf der anderen Seite gehören dazu Fachleute, die umfangreiches Wissen im Requirements Engineering, im Usability Engineering und im Design besitzen. Die Kombination von Fachwissen, analytischen Wissen und technischen Wissen führt zu gut gestalteten Oberflächen. Wer diese Zusammenhänge ignoriert wird sich wohl oder übel mit zusammen gestückelten, schwer überschaubaren Oberflächen abgeben müssen.



Bevor wir uns jedoch mit den drei Teilgebieten des Usability Engineering auf der Rasterebene befassen, erinnern wir uns an den Grundsatz convention over configuration. Das ist ein Paradigma zum Entwurf von Software. Für das Design, das gilt auch für das Design des User Interfaces, sollten eine Reihe von Konventionen gelten, die einzuhalten sind. Wir wiederholen immer wieder dieselben Entwurfsprinzipien und reduzieren Komplexität. Gehen wir im Oberflächendesign auf diese Weise vor, erkennt der Benutzer schnell unsere Absicht, die wir mit Oberflächenelementen verfolgen, denn es ist immer dieselbe Absicht. Die Möglichkeit der Konfiguration führt eher zu einer Erhöhung der Komplexität und sollte deshalb der Konvention nachgelagert sein.

Eine Liste von Konventionen führt zu einer erheblichen Erleichterung des Design. Der Fachmann oder die Fachfrau entwirft Konventionen, die der Oberflächenprogrammierer, ohne Designer zu sein, einfach und wiederholend anwenden kann. Der Oberflächenprogrammierer weiß nun ganz genau, in welchem Bereich, in welcher Größe, in welcher Farbe der Speichern-Button platziert werden soll und was passiert, wenn der Benutzer diesen drückt. Konventionen verhindern, dass eine Anwendung kompliziert und unübersichtlich erscheint. Sie unterstützen das KISS-Paradigma, keep it simple and stupid oder keep it simple and straightforward. Auch das DRY-Paradigma wir unterstützt, don't repeat yourself. Die Konvention wird nur einmal entworfen und überall angewandt.

"Selbst da, wo sich die konzeptuellen Modelle für die Funktionen unterscheiden, sollen Ideen, die auf unterschiedliche konzeptuelle Modelle zutreffen, ähnlich (oder sogar gleich) behandelt werden. Konzepte wie "Start", "Ziel", "Zurück" oder "Speichern" finden sich in den unterschiedlichsten Zusammenhängen. Wenn Sie solche Konzepte stets konsistent einsetzen, können die Nutzer das Know-how anwenden, das sie sich bei der Verwendung anderer Teile des Systems angeeignet haben. So gelangen sie schneller und mit weniger Fehlern ans Ziel." [S.112, GARRETT12]

Bei der Oberflächengestaltung, also auch bei der Definition der Konventionen zur Oberflächengestaltung, sollten einige wichtige Kriterien Beachtung finden, die für die Interaktion zwischen Benutzer und Computer von Bedeutung sind. Die folgenden Kriterien habe ich aus [ULI05] entnommen. Den Text habe ich aus einer Projektarbeit von mir aus dem Jahre 2006 entnommen.

Transparenz

Der Benutzer soll erkennen, ob ein gegebener Befehl behandelt wird. Bei langen Bearbeitungszeiten muss eine Zwischenmeldung ausgegeben werden. Wenn weitere Eingaben erwartet werden muss darauf aufmerksam gemacht werden.

Konsistenz

Es müssen kurze, kalkulierbare Antwortzeiten eingehalten werden. Ähnliche Aktionen sollen ähnliche Ausführungen bewirken.

Toleranz

Im Ablauf von langen Aktionen muss dem Benutzer die Möglichkeit der Unterbrechung gegeben sein. Es müssen Unterbrechungspunkte gesetzt sein.

Kompatibilität

Die Darstellungsform sollte den Gewohnheiten des Benutzers entgegenkommen. Sprache und begriffliche Komplexität sollten an die Kenntnisse des Benutzers angepasst sein. EDV-Kürzel sollten vermieden werden.

Unterstützung

Dialoghilfen zu inhaltsbezogenen und zu vorgehensbezogenen Aspekten müssen vorhanden sein.

Die internationale Norm DIN EN ISO 9241 definiert folgende Grundsätze der Dialoggestaltung. (aus [ULI05] entnommen)

Aufgabenangemessenheit

Ein Dialog ist Aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer erklärt wird.

Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Erwartungskonformität

Ein Dialog ist Erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B: seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein anerkannten Konventionen.

Fehlertoleranz

Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbarer fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann.

Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuelle Fähigkeit und Vorlieben des Benutzers zulässt.

Lernförderlichkeit

Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet.

Damit enden die zu bedenkenden Punkte, die ich aus [ULI05] entnommen habe. Wer das beim Entwurf seiner Konventionen und später auch bei der Umsetzung des Designs im Spezifischen beachtet ist auf einem guten Weg. Jeder dieser Punkte macht deutlich, dass eine Entwurfsarbeit im Team notwendige Voraussetzung für ein gutes Design ist. Das gemeinsame Spiegeln der Kriterien im Rahmen mehrerer Individuen ergibt eine breitere Palette guter und einfacher Lösungsmöglichkeiten.

Im nächsten Post dieser Reihe werde ich auf das Interfacedesign, das Navigationsdesin und das Informationsdesign näher eingehen. Damit sind wir fast bei der konkreten Benutzeroberfläche angelangt.

  • [GARRETT12] : Jesse James Garrett: "Die Elemente der User Experience", Addison-Wesley Verlag, 2012
  • [ULI05] : Ebehardt Ulich: "Arbeitspsychologie", vdf Hochschulverlag AG an der ETH Zürich und Schäffer-Poeschel Verlag, Stuttgard, 2005


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